ストラテジー

ベーシックストラテジーの全表と覚え方、なぜその判断になるのかという理論、そしてカウントに応じて判断を変える指数プレイを解説します。

目次

    ベーシックストラテジーとは

    ベーシックストラテジーは、自分の手札とディーラーのアップカードの組み合わせごとに、長い目で見て最も損の少ない行動をまとめた表です。何百万回ものシミュレーションで、ヒット・スタンド・ダブル・スプリット・サレンダーのすべての選択肢の期待値を比べて作られています。

    この表どおりに打つだけで、6デッキ・ソフト17でスタンドの一般的なテーブルならカジノの取り分は0.3〜0.5%ほどまで小さくなります。カウンティングはこの土台の上に積み上げる技術なので、まずは表を完璧に覚えることが出発点です。

    判断材料は2つだけ

    ベーシックストラテジーが見るのは「自分の手」と「ディーラーのアップカード」だけです。直前の勝ち負け、ほかのプレイヤーの手、勘や流れは判断に入れません。

    ストラテジー表

    縦が自分の手、横がディーラーのアップカードです。下のスイッチでルールを切り替えると、表がそのルール用に変わります。「カウントを反映」をオンにしてスライダーを動かすと、トゥルーカウントに応じて判断が変わるマスが光ります(後半の「カウントを反映したストラテジー」で解説します)。

    記号の意味は、H=ヒット、S=スタンド、D=ダブル(できなければヒット)、Ds=ダブル(できなければスタンド)、P=スプリット、R=サレンダー(できなければヒット)、Rs=サレンダー(できなければスタンド)、Rp=サレンダー(できなければスプリット)です。3枚以上の手ではダブルもサレンダーもできないので、かっこ内の行動を選びます。

    覚え方:言葉でまとめると

    表をそのまま暗記するより、次のようなルールの束として覚えると早く身につきます(標準ルール:6〜8デッキ、ソフト17でスタンド、スプリット後のダブル可、レイトサレンダー)。

    ハードハンド

    • 8以下は常にヒット。17以上は常にスタンド
    • 9はディーラー3〜6にダブル、それ以外はヒット
    • 10はディーラー2〜9にダブル。11はA以外すべてにダブル
    • 12はディーラー4〜6にスタンド、それ以外はヒット
    • 13〜16はディーラー2〜6にスタンド、7以上にはヒット

    ソフトハンド

    • A,2とA,3はディーラー5〜6にダブル、A,4とA,5は4〜6にダブル、A,6は3〜6にダブル。それ以外はヒット
    • A,7はディーラー3〜6にダブル、2・7・8にスタンド、9・10・Aにヒット
    • A,8とA,9は常にスタンド

    ペア

    • A,Aと8,8は必ずスプリット。10,10と5,5は絶対にスプリットしない(5,5は10として扱う)
    • 2,2・3,3・7,7はディーラー2〜7にスプリット
    • 6,6は2〜6、4,4は5〜6にスプリット
    • 9,9は2〜6と8・9にスプリット、7・10・Aにはスタンド

    サレンダーと保険

    • ハード16はディーラー9・10・Aにサレンダー、ハード15は10にサレンダー
    • インシュランスとイーブンマネーは受けない
    ソフト17でヒットするテーブルでは

    11はAにもダブル、A,7は2にもダブル、A,8は6にダブル。サレンダーは15・17・8,8もAに対して行います。上の表で「ディーラーのソフト17」をヒットにすると確認できます。

    なぜこの戦略になるのか

    表は丸暗記でも使えますが、理由が分かると忘れにくく、ルールが違うテーブルでも応用が利きます。鍵になる考え方は4つです。

    1. ディーラーは選べない

    ディーラーは16以下なら必ず引きます。アップカードが2〜6だと、伏せ札と合わせて12〜16の弱い手になりやすく、そこから引いてバーストする確率が高くなります。逆に7〜Aなら、そのまま17以上に届きやすくなります。

    ディーラーが4〜6を見せているときは4割以上がバーストします。こちらが弱い手でも、無理に引かずに相手の自滅を待つのが得になります。

    2. 「伏せ札は10」と考える

    10カードはデッキの約31%を占め、どの値よりも出やすいカードです。ディーラーの7は17、6は16になりやすいと考えると、7に対してはこちらも17以上を目指さなければならず、6に対しては無理をする必要がない、という表の形が見えてきます。

    3. 自分のバースト確率と比べる

    ハードハンドで1枚引いたときにバーストする確率は、ざっと次のとおりです(10カードを約31%として計算)。

    自分の手バーストする確率バーストするカード
    ハード12約31%10カード
    ハード13約38%9以上
    ハード14約46%8以上
    ハード15約54%7以上
    ハード16約62%6以上

    16でディーラー6を相手に引くと6割以上で自滅しますが、ディーラーは4割強の確率で勝手にバーストします。だからスタンド。一方ディーラー10が相手なら、待っていてもディーラーは8割近く17以上を作るため、16のまま立っていてはほぼ負けます。引けば6割はバーストしますが、それでも少しだけ損が小さいのでヒット(サレンダーできるならさらに損が小さい)、という理屈です。12でディーラー2・3にヒットするのも、自分のバースト率(約31%)がまだ低く、相手のバースト率(35〜38%)が決め手になるほど高くないためです。

    4. 有利なときに多く賭け、不利なときに降りる

    • ダブル:10や11は次の1枚で強い手になりやすく、相手が弱いほど勝率が上がります。勝ちやすい場面で賭け金を倍にするのがダブルの本質です。ソフトハンドのダブルは、1枚引いてもバーストしない安全さと、ディーラーの弱さを組み合わせた攻めです。
    • スプリット:8,8は合計16という最悪の手ですが、8から始まる2つの手に分ければそれぞれが平均的な手になります。A,Aも12という弱い手を、11から始まる2つの強い手に変えられます。反対に10,10はすでに20という強い手なので崩しません。5,5は10としてダブルする方がずっと得です。
    • サレンダー:勝率が25%を下回る手は、最後まで戦うより半額で降りた方が損が小さくなります。16対10、15対10がその代表です。
    • インシュランス:配当は2対1なので、得になるには伏せ札が10カードである確率が3分の1を超える必要があります。実際は約31%なので、長い目で見ると賭け金の7〜8%を失う賭けです。自分の手がブラックジャックでも同じです(イーブンマネーも同じ計算)。
    結果ではなく判断を評価する

    16対10でヒットしてバーストすることは何度もあります。それでも、同じ場面を何千回と繰り返したときに損が少ないのは表の判断です。1回ごとの結果に引きずられないことが、ベーシックストラテジーを使いこなすコツです。

    よくある間違い

    • 「バーストしない」作戦:12以上では一切引かない。ディーラーが7以上のときに大きく損をします。
    • ディーラーのまね:16以下は引き、17以上で止める。ダブルやスプリットの得を捨て、バーストの不利も背負います。
    • 10,10のスプリット:20を壊して平均以下の手を2つ作るだけです(カウントが大きくプラスのときだけ例外があります)。
    • 良い手での保険:20やブラックジャックだから保険を掛けたくなりますが、保険の損得は自分の手と関係ありません。
    • A,7をただ止める:ソフト18は9・10・Aに対しては負け越す手です。ヒットしても崩れません。
    • 11対10でダブルしない:10カードが来れば21、来なくても勝ち目は十分。ダブルが正解です。

    カウントを反映したストラテジー

    ベーシックストラテジーは「カードの構成が平均的」という前提で作られています。カウンティングで残りのカードの偏りが分かると、いくつかの場面では別の行動の方が得になります。これを指数プレイ(インデックス・プレイ)と呼びます。

    なぜ判断が変わるのか

    トゥルーカウントがプラスなら、残りのシューは10とAが多い状態です。ディーラーのスティッフはバーストしやすくなり、こちらのダブルも強い手になりやすく、ディーラーの伏せ札が10である確率も上がります。だから「スタンド・ダブル・スプリット・保険」が増えます。マイナスなら逆に、引いてもバーストしにくくなるため「ヒット」が増えます。

    指数の読み方

    各プレイには指数が決まっていて、トゥルーカウントが指数以上なら表と違う行動を取ります。たとえば15対10の指数は+4で、トゥルーカウントが+4以上ならスタンド、それ未満ならヒットです。このサイトではトゥルーカウントの小数点以下を切り捨てて判定します(+2.7は+2、−0.5は−1)。

    Illustrious 18(Hi-Lo、多デッキ、S17)

    カウンティングの収益の大部分は、次の18個の指数プレイから生まれるとされています。上から重要な順です。

    順場面指数以上で指数
    1インシュランス受ける+3
    216 対 10スタンド0
    315 対 10スタンド+4
    410,10 対 5スプリット+5
    510,10 対 6スプリット+4
    610 対 10ダブル+4
    712 対 3スタンド+2
    812 対 2スタンド+3
    911 対 Aダブル+1
    109 対 2ダブル+1
    1110 対 Aダブル+4
    129 対 7ダブル+3
    1316 対 9スタンド+5
    1413 対 2スタンド(未満ならヒット)−1
    1512 対 4スタンド(未満ならヒット)0
    1612 対 5スタンド(未満ならヒット)−2
    1712 対 6スタンド(未満ならヒット)−1
    1813 対 3スタンド(未満ならヒット)−2

    Fab 4(サレンダーの指数、S17)

    場面指数以上でサレンダー
    14 対 10+3
    15 対 100(未満ならヒット)
    15 対 9+2
    15 対 A+1

    サレンダーできる場面(最初の2枚)ではサレンダーの判断が優先です。16対10や15対10のスタンドの指数は、3枚以上でサレンダーできないときや、サレンダーのないテーブルで使います。

    覚える順番

    1. インシュランス(+3):Aが出るたびに使い、効果が最も大きい
    2. 16対10(0)と15対10(+4):頻繁に出会う
    3. 12対2・3、11対A、10対10、9対2:プラス側のダブルとスタンド
    4. マイナス側(12対4〜6、13対2・3):カウントが下がったときのヒット
    5. 10,10のスプリット:最も目立つ判断なので、カジノの目が気になる場面では使わない人も多い

    このサイトでの練習法

    1. テーブル下の「判定と成績」で採点の基準を「ベーシックストラテジー」にし、正答率100%を目指してプレイします。
    2. 迷った手は「ベーシックストラテジー表」で確認します。自分の番になると、該当するマスが光ります。
    3. 慣れたら「カウンティングを戦略に反映する」をオンにし、指数で変わるマスを確かめます。
    4. 最後に採点の基準を「カウント反映」に切り替え、トゥルーカウントを自分で数えながら指数プレイまで正解できるか試します。

    参考資料

    What basic strategy is

    Basic strategy is a chart of the play that loses least in the long run for every combination of your hand and the dealer's up card. It was built by comparing the expected value of hitting, standing, doubling, splitting and surrendering over millions of simulated hands.

    Following it exactly brings the house edge at a typical six-deck, stand-on-soft-17 table down to roughly 0.3–0.5%. Card counting is built on top of this foundation, so learning the chart perfectly comes first.

    Only two things matter

    Basic strategy looks at your hand and the dealer's up card, nothing else. Your last result, other players' hands, hunches and streaks play no part.

    The strategy chart

    Rows are your hand; columns are the dealer's up card. Switch the rules below and the chart changes to match. Turn on "Adjust to the count" and move the slider to light up the cells that change with the true count (explained under "Count-adjusted strategy").

    Codes: H = hit, S = stand, D = double (else hit), Ds = double (else stand), P = split, R = surrender (else hit), Rs = surrender (else stand), Rp = surrender (else split). With three or more cards you can no longer double or surrender, so take the play in brackets.

    Learning it as rules

    Rather than memorising the grid cell by cell, learn it as a handful of rules (standard rules: 6–8 decks, dealer stands on soft 17, double after split, late surrender).

    Hard hands

    • Always hit 8 or less; always stand on 17 or more
    • 9: double against 3–6, otherwise hit
    • 10: double against 2–9. 11: double against everything except an ace
    • 12: stand against 4–6, otherwise hit
    • 13–16: stand against 2–6, hit against 7 or higher

    Soft hands

    • A,2 and A,3 double against 5–6; A,4 and A,5 against 4–6; A,6 against 3–6. Otherwise hit
    • A,7: double against 3–6, stand against 2, 7 and 8, hit against 9, 10 and ace
    • A,8 and A,9: always stand

    Pairs

    • Always split aces and eights. Never split tens or fives (play 5,5 as a 10)
    • 2,2, 3,3 and 7,7: split against 2–7
    • 6,6: split against 2–6. 4,4: split against 5–6
    • 9,9: split against 2–6, 8 and 9; stand against 7, 10 and ace

    Surrender and insurance

    • Surrender hard 16 against 9, 10 and ace, and hard 15 against 10
    • Never take insurance or even money
    If the dealer hits soft 17

    Also double 11 against an ace, A,7 against 2 and A,8 against 6, and surrender 15, 17 and 8,8 against an ace. Set "Dealer's soft 17" to Hit in the chart above to see it.

    Why the strategy looks like this

    You can use the chart by rote, but knowing the reasons makes it stick and helps at tables with different rules. Four ideas carry most of the weight.

    1. The dealer has no choice

    The dealer must draw to 16. With a 2 to 6 showing, the dealer often ends up with a weak 12–16 and busts while drawing. With 7 to ace showing, the dealer tends to reach 17 or more.

    When the dealer shows 4, 5 or 6, more than four times in ten the dealer busts. Even with a weak hand, you gain by standing and letting the dealer break.

    2. Assume a ten in the hole

    Ten-value cards make up about 31% of the deck, more than any other value. Think of a dealer 7 as 17 and a dealer 6 as 16, and the shape of the chart appears: against a 7 you need 17 or more yourself; against a 6 you need not take risks.

    3. Compare with your own bust risk

    Here is roughly how often one more card busts a hard hand (taking ten-value cards as about 31%).

    Your handBust chanceCards that bust you
    Hard 12about 31%ten-value cards
    Hard 13about 38%9 or higher
    Hard 14about 46%8 or higher
    Hard 15about 54%7 or higher
    Hard 16about 62%6 or higher

    Hitting 16 against a 6 busts you over 60% of the time, while the dealer busts on their own more than 40% of the time: stand. Against a 10, the dealer makes 17 or better close to 80% of the time, so standing on 16 nearly always loses. Hitting busts you 60% of the time, yet still loses slightly less: hit (and surrendering loses less still). You hit 12 against 2 or 3 because your bust risk (about 31%) is still low, while the dealer's (35–38%) is not high enough to wait for.

    4. Bet more when ahead, fold when far behind

    • Doubling: 10 and 11 often become strong hands with one card, and the weaker the dealer, the better your chances. Doubling means putting more money out when you are likely to win. Soft doubles combine a hand that cannot bust on one card with a weak dealer.
    • Splitting: 8,8 makes 16, the worst total, but two hands starting from 8 are each about average. A,A turns a weak 12 into two strong hands starting from 11. Tens already make 20, so keep them together; 5,5 is far better doubled as 10.
    • Surrender: when a hand wins less than 25% of the time, giving up half the bet loses less than playing on. 16 against 10 and 15 against 10 are the classic cases.
    • Insurance: it pays 2 to 1, so it only profits if the hole card is a ten more than one time in three. In practice that chance is about 31%, so in the long run you lose 7–8% of what you put on it. Your own blackjack changes nothing; even money is the same bet.
    Judge the decision, not the result

    You will hit 16 against 10 and bust plenty of times. Played thousands of times, the chart's choice still loses least. Not letting single results sway you is the real skill.

    Common mistakes

    • Never busting: never hitting 12 or more costs a lot against a dealer 7 or higher.
    • Mimicking the dealer: hitting to 17 gives up the gains from doubling and splitting while still taking the bust risk.
    • Splitting tens: breaks up a 20 into two below-average hands (with a rare exception at high counts).
    • Insuring a good hand: the value of insurance has nothing to do with your own hand.
    • Just standing on A,7: soft 18 is a losing hand against 9, 10 and ace, and hitting it cannot bust.
    • Not doubling 11 against 10: a ten makes 21, and even without one you have plenty of chances. Double.

    Count-adjusted strategy

    Basic strategy assumes the remaining cards are an average mix. Once counting tells you how the shoe is skewed, a different play is better in some spots. These are index plays.

    Why the right play changes

    A positive true count means the remaining shoe is rich in tens and aces. The dealer's stiff hands bust more often, your doubles land strong cards more often, and the dealer's hole card is more likely to be a ten. So you stand, double, split and insure more. With a negative count it works the other way: hitting busts you less, so you hit more.

    Reading an index

    Each play has an index; when the true count is at or above it, you depart from the chart. The index for 15 against 10 is +4: stand at +4 or higher, otherwise hit. This site rounds the true count down (+2.7 is +2, −0.5 is −1).

    The Illustrious 18 (Hi-Lo, multi-deck, S17)

    Most of what counting gains from playing decisions comes from these 18 plays, listed in order of importance.

    #SituationAt or above the indexIndex
    1InsuranceTake it+3
    216 vs 10Stand0
    315 vs 10Stand+4
    410,10 vs 5Split+5
    510,10 vs 6Split+4
    610 vs 10Double+4
    712 vs 3Stand+2
    812 vs 2Stand+3
    911 vs ADouble+1
    109 vs 2Double+1
    1110 vs ADouble+4
    129 vs 7Double+3
    1316 vs 9Stand+5
    1413 vs 2Stand (hit below)−1
    1512 vs 4Stand (hit below)0
    1612 vs 5Stand (hit below)−2
    1712 vs 6Stand (hit below)−1
    1813 vs 3Stand (hit below)−2

    The Fab 4 (surrender indices, S17)

    SituationSurrender at or above
    14 vs 10+3
    15 vs 100 (hit below)
    15 vs 9+2
    15 vs A+1

    When surrender is available (on your first two cards), the surrender decision comes first. The stand indices for 16 and 15 against 10 apply when you can't surrender: with three or more cards, or at a table without surrender.

    What to learn first

    1. Insurance (+3): it comes up every time an ace shows and is worth the most
    2. 16 vs 10 (0) and 15 vs 10 (+4): you meet them constantly
    3. 12 vs 2 and 3, 11 vs A, 10 vs 10, 9 vs 2: the positive-count doubles and stands
    4. The negative side (12 vs 4–6, 13 vs 2–3): hitting when the count drops
    5. Splitting tens: the most conspicuous play, so many counters skip it when they are being watched

    Practising on this site

    1. In "Decision record" below the table, score against "Basic strategy" and play until you reach 100%.
    2. Check doubtful hands in the "Basic strategy chart"; on your turn the matching cell lights up.
    3. When you're comfortable, turn on "Adjust strategy to the count" and look at the cells that change.
    4. Finally switch the scoring to "Count-adjusted", keep the true count yourself, and see whether you get the index plays right too.

    Sources

    什么是基本策略

    基本策略是一张表,列出针对自己手牌与庄家明牌的每一种组合,长期来看损失最小的打法。它通过数百万次模拟,比较要牌、停牌、加倍、分牌、投降各选项的期望值而得出。

    只要严格照表打,在常见的6副牌、庄家软17停牌的牌桌上,赌场优势可降到约0.3–0.5%。算牌是建立在这个基础之上的技术,所以首先要把这张表记牢。

    判断只看两样

    基本策略只看“自己的手牌”和“庄家的明牌”。上一手的输赢、其他玩家的牌、直觉或手气都不纳入判断。

    策略表

    纵轴是自己的手牌,横轴是庄家明牌。用下方开关切换规则,表会随之变化。打开“按真数调整”并拖动滑块,随真数改变打法的格子会发光(详见后文“按算牌调整的策略”)。

    代号含义:H=要牌,S=停牌,D=加倍(不能则要牌),Ds=加倍(不能则停牌),P=分牌,R=投降(不能则要牌),Rs=投降(不能则停牌),Rp=投降(不能则分牌)。三张以上的手牌不能加倍也不能投降,此时按括号内的打法。

    记忆方法:用规则来记

    与其逐格死记,不如记成几条规则,更快上手(标准规则:6–8副牌、庄家软17停牌、分牌后可加倍、晚投降)。

    硬牌

    • 8点以下一律要牌,17点以上一律停牌
    • 9点:对庄家3–6加倍,其余要牌
    • 10点:对2–9加倍;11点:除A以外一律加倍
    • 12点:对4–6停牌,其余要牌
    • 13–16点:对2–6停牌,对7以上要牌

    软牌

    • A,2与A,3对5–6加倍;A,4与A,5对4–6加倍;A,6对3–6加倍;其余要牌
    • A,7:对3–6加倍,对2、7、8停牌,对9、10、A要牌
    • A,8与A,9一律停牌

    对子

    • A,A与8,8一定分牌;10,10与5,5绝不分牌(5,5当作10点)
    • 2,2、3,3、7,7对2–7分牌
    • 6,6对2–6分牌,4,4对5–6分牌
    • 9,9对2–6及8、9分牌,对7、10、A停牌

    投降与保险

    • 硬16对9、10、A投降,硬15对10投降
    • 不买保险,也不接受平赔
    庄家软17要牌的牌桌

    11对A也加倍,A,7对2也加倍,A,8对6加倍;投降方面,15、17与8,8对A也投降。把上表的“庄家软17”切换成要牌即可确认。

    为什么是这样的策略

    表格死记也能用,但明白道理更不易忘,遇到规则不同的牌桌也能灵活应对。关键有四点。

    1. 庄家没有选择

    庄家16点以下必须要牌。明牌为2–6时,加上底牌容易成为12–16的弱牌,继续要牌时爆牌概率高;明牌为7–A时,则容易直接达到17点以上。

    庄家亮出4、5、6时,四成以上会爆牌。即使自己手牌不强,不冒险、等庄家自爆反而更划算。

    2. 假设底牌是10

    10点牌约占整副牌的31%,比任何点数都常见。把庄家的7看作17、6看作16,表的形状就清楚了:对7自己也得做到17以上;对6则不必冒险。

    3. 与自己的爆牌概率比较

    硬牌再要一张时的爆牌概率大致如下(10点牌按约31%计算)。

    手牌爆牌概率会爆的牌
    硬12约31%10点牌
    硬13约38%9以上
    硬14约46%8以上
    硬15约54%7以上
    硬16约62%6以上

    16点对庄家6要牌,六成以上会自爆,而庄家自己有四成多会爆,所以停牌。对庄家10则不同:即使等待,庄家也有近八成能做到17点以上,16点停牌几乎必输。要牌虽有六成会爆,但损失仍略小,所以要牌(能投降的话损失更小)。12点对2、3要牌,是因为自己爆牌率(约31%)还低,而庄家的爆牌率(35–38%)不足以让人干等。

    4. 有利时多下注,大幅不利时认输

    • 加倍:10点和11点再拿一张容易成为强牌,庄家越弱胜率越高。在容易赢的局面加大注码,这就是加倍的本质。软牌加倍则结合了“一张牌不会爆”的安全性和庄家的弱势。
    • 分牌:8,8合计16,是最差的点数,但分成两手各从8开始,就都是普通水平的牌。A,A也能把弱的12变成两手从11开始的强牌。反之10,10已是20的强牌,不要拆开;5,5当作10加倍远比分牌划算。
    • 投降:胜率低于25%的手牌,与其打到底,不如付一半注金退出,损失更小。16对10、15对10是典型例子。
    • 保险:赔率2赔1,要有利,底牌是10点牌的概率必须超过三分之一。实际约为31%,长期来看会损失下注额的7–8%。自己是黑杰克也一样(平赔是同一个计算)。
    评价决定,而不是结果

    16对10要牌而爆牌的情形会出现很多次。但同一局面重复几千次时,损失最小的仍是表上的打法。不被一次次的结果牵着走,才是用好基本策略的关键。

    常见错误

    • “绝不爆牌”打法:12点以上一概不要牌,面对庄家7以上时损失很大。
    • 模仿庄家:16点以下要牌、17点停牌,放弃了加倍和分牌的收益,又承担爆牌的不利。
    • 拆10,10:把20拆成两手低于平均的牌(只有计数很高时才有例外)。
    • 好牌买保险:保险的盈亏与自己的手牌无关。
    • A,7一律停牌:软18对9、10、A是输多赢少的牌,要牌也不会爆。
    • 11对10不加倍:来10就是21,不来也很有机会,应当加倍。

    按算牌调整的策略

    基本策略以“剩余牌的构成是平均的”为前提。通过算牌知道牌靴的偏向后,有些局面换一种打法更有利,这称为指数打法。

    为什么打法会变

    真数为正时,剩余牌中10和A较多。庄家的僵牌更容易爆,自己加倍更容易拿到好牌,庄家底牌是10的概率也更高,于是“停牌、加倍、分牌、保险”变多。真数为负则相反,要牌不容易爆,“要牌”变多。

    指数的读法

    每种打法都有一个指数,真数大于或等于指数时,就采用与表不同的打法。例如15对10的指数是+4:真数+4以上停牌,低于则要牌。本站判定时把真数的小数部分向下取整(+2.7算+2,−0.5算−1)。

    Illustrious 18(Hi-Lo、多副牌、S17)

    算牌在打法上的收益大部分来自以下18个指数打法,按重要程度排列。

    序局面达到指数时指数
    1保险买+3
    216 对 10停牌0
    315 对 10停牌+4
    410,10 对 5分牌+5
    510,10 对 6分牌+4
    610 对 10加倍+4
    712 对 3停牌+2
    812 对 2停牌+3
    911 对 A加倍+1
    109 对 2加倍+1
    1110 对 A加倍+4
    129 对 7加倍+3
    1316 对 9停牌+5
    1413 对 2停牌(低于则要牌)−1
    1512 对 4停牌(低于则要牌)0
    1612 对 5停牌(低于则要牌)−2
    1712 对 6停牌(低于则要牌)−1
    1813 对 3停牌(低于则要牌)−2

    Fab 4(投降指数,S17)

    局面达到指数时投降
    14 对 10+3
    15 对 100(低于则要牌)
    15 对 9+2
    15 对 A+1

    能投降的局面(起手两张)以投降判断优先。16对10、15对10的停牌指数,用于三张以上无法投降时,或不提供投降的牌桌。

    建议的学习顺序

    1. 保险(+3):每次庄家亮A都会用到,效果最大
    2. 16对10(0)与15对10(+4):经常遇到
    3. 12对2、3,11对A,10对10,9对2:正计数时的加倍与停牌
    4. 负计数一侧(12对4–6、13对2–3):计数下降时要牌
    5. 拆10,10:最显眼的打法,被注意时很多人选择不用

    在本站练习的方法

    1. 在牌桌下方的“判定与成绩”中把评分基准设为“基本策略”,以100%正确率为目标。
    2. 拿不准的牌在“基本策略表”中确认;轮到你时,对应的格子会发光。
    3. 熟练后打开“按算牌结果调整策略”,看看指数会改变哪些格子。
    4. 最后把评分基准切换为“算牌调整”,自己计算真数,检验指数打法是否也能答对。

    参考资料

    베이직 전략이란

    베이직 전략은 내 패와 딜러 업카드의 조합마다 장기적으로 가장 손실이 적은 행동을 정리한 표입니다. 수백만 번의 시뮬레이션으로 히트·스탠드·더블·스플릿·서렌더 각각의 기대값을 비교해 만들어졌습니다.

    이 표대로만 플레이해도 6덱·소프트 17 스탠드의 일반적인 테이블에서 하우스 엣지는 약 0.3~0.5%까지 줄어듭니다. 카드 카운팅은 이 토대 위에 쌓는 기술이므로, 먼저 표를 완벽하게 외우는 것이 출발점입니다.

    판단 재료는 두 가지뿐

    베이직 전략이 보는 것은 '내 패'와 '딜러의 업카드'뿐입니다. 직전의 승패, 다른 플레이어의 패, 감이나 흐름은 판단에 넣지 않습니다.

    전략표

    세로가 내 패, 가로가 딜러 업카드입니다. 아래 스위치로 룰을 바꾸면 표가 그 룰에 맞게 바뀝니다. '카운트 반영'을 켜고 슬라이더를 움직이면 트루 카운트에 따라 판단이 바뀌는 칸이 빛납니다(뒤의 '카운트를 반영한 전략'에서 설명합니다).

    기호: H=히트, S=스탠드, D=더블(안 되면 히트), Ds=더블(안 되면 스탠드), P=스플릿, R=서렌더(안 되면 히트), Rs=서렌더(안 되면 스탠드), Rp=서렌더(안 되면 스플릿). 세 장 이상의 패에서는 더블도 서렌더도 할 수 없으므로 괄호 안의 행동을 고릅니다.

    외우는 법: 규칙으로 정리하기

    표를 칸마다 외우기보다 몇 가지 규칙으로 묶어 외우면 빨리 익힐 수 있습니다(표준 룰: 6~8덱, 딜러 소프트 17 스탠드, 스플릿 후 더블 가능, 레이트 서렌더).

    하드 핸드

    • 8 이하는 항상 히트, 17 이상은 항상 스탠드
    • 9는 딜러 3~6에 더블, 그 외에는 히트
    • 10은 2~9에 더블, 11은 A를 제외한 모든 카드에 더블
    • 12는 4~6에 스탠드, 그 외에는 히트
    • 13~16은 2~6에 스탠드, 7 이상에는 히트

    소프트 핸드

    • A,2와 A,3은 5~6에 더블, A,4와 A,5는 4~6에 더블, A,6은 3~6에 더블. 그 외에는 히트
    • A,7은 3~6에 더블, 2·7·8에 스탠드, 9·10·A에 히트
    • A,8과 A,9는 항상 스탠드

    페어

    • A,A와 8,8은 반드시 스플릿. 10,10과 5,5는 절대 스플릿하지 않음(5,5는 10으로 취급)
    • 2,2·3,3·7,7은 2~7에 스플릿
    • 6,6은 2~6, 4,4는 5~6에 스플릿
    • 9,9는 2~6과 8·9에 스플릿, 7·10·A에는 스탠드

    서렌더와 인슈어런스

    • 하드 16은 9·10·A에 서렌더, 하드 15는 10에 서렌더
    • 인슈어런스와 이븐 머니는 받지 않음
    딜러가 소프트 17에서 히트하는 테이블이라면

    11은 A에도 더블, A,7은 2에도 더블, A,8은 6에 더블. 서렌더는 15·17·8,8도 A를 상대로 합니다. 위 표에서 '딜러 소프트 17'을 히트로 바꾸면 확인할 수 있습니다.

    왜 이런 전략이 되는가

    표는 통째로 외워도 쓸 수 있지만, 이유를 알면 잊기 어렵고 룰이 다른 테이블에서도 응용할 수 있습니다. 핵심은 네 가지입니다.

    1. 딜러는 고를 수 없다

    딜러는 16 이하면 반드시 받습니다. 업카드가 2~6이면 히든 카드와 합쳐 12~16의 약한 패가 되기 쉽고, 거기서 받다가 버스트할 확률이 높아집니다. 반대로 7~A면 그대로 17 이상이 되기 쉽습니다.

    딜러가 4·5·6을 보이면 열 번에 네 번 이상 버스트합니다. 내 패가 약해도 무리하게 받지 않고 상대의 자멸을 기다리는 쪽이 이득입니다.

    2. '히든 카드는 10'이라고 생각하기

    10카드는 덱의 약 31%로 어떤 값보다 자주 나옵니다. 딜러의 7은 17, 6은 16이 되기 쉽다고 생각하면, 7을 상대로는 나도 17 이상을 노려야 하고 6을 상대로는 무리할 필요가 없다는 표의 모양이 보입니다.

    3. 내 버스트 확률과 비교하기

    하드 핸드에서 한 장을 더 받았을 때 버스트할 확률은 대략 다음과 같습니다(10카드를 약 31%로 계산).

    내 패버스트 확률버스트하는 카드
    하드 12약 31%10카드
    하드 13약 38%9 이상
    하드 14약 46%8 이상
    하드 15약 54%7 이상
    하드 16약 62%6 이상

    16으로 딜러 6을 상대로 받으면 60% 넘게 자멸하지만, 딜러는 40%가 넘는 확률로 스스로 버스트합니다. 그래서 스탠드입니다. 딜러 10이 상대라면 기다려도 딜러가 80% 가까이 17 이상을 만들기 때문에 16으로 서 있으면 거의 집니다. 받으면 60%는 버스트하지만 그래도 손실이 조금 작으므로 히트(서렌더할 수 있다면 손실이 더 작음)입니다. 12로 딜러 2·3에 히트하는 것도, 내 버스트 확률(약 31%)이 아직 낮고 상대의 버스트 확률(35~38%)이 기다릴 만큼 높지 않기 때문입니다.

    4. 유리할 때 많이 걸고, 크게 불리하면 내려놓기

    • 더블: 10과 11은 다음 한 장으로 강한 패가 되기 쉽고, 상대가 약할수록 승률이 오릅니다. 이기기 쉬운 상황에서 베팅을 두 배로 하는 것이 더블의 본질입니다. 소프트 더블은 한 장으로는 버스트하지 않는 안전함과 딜러의 약함을 결합한 공격입니다.
    • 스플릿: 8,8은 합계 16이라는 최악의 패지만, 8에서 시작하는 두 패로 나누면 각각 평균적인 패가 됩니다. A,A도 약한 12를 11에서 시작하는 강한 두 패로 바꿀 수 있습니다. 반대로 10,10은 이미 20이라는 강한 패이므로 깨지 않습니다. 5,5는 10으로 더블하는 편이 훨씬 이득입니다.
    • 서렌더: 승률이 25%보다 낮은 패는 끝까지 싸우기보다 절반을 내고 포기하는 편이 손실이 작습니다. 16 대 10, 15 대 10이 대표적입니다.
    • 인슈어런스: 배당이 2대1이므로 이득이 되려면 히든 카드가 10카드일 확률이 3분의 1을 넘어야 합니다. 실제로는 약 31%라서 장기적으로 건 돈의 7~8%를 잃는 베팅입니다. 내 패가 블랙잭이어도 같습니다(이븐 머니도 같은 계산).
    결과가 아니라 판단을 평가하기

    16 대 10에서 히트해 버스트하는 일은 몇 번이고 일어납니다. 그래도 같은 상황을 수천 번 반복하면 손실이 가장 적은 것은 표의 판단입니다. 한 번 한 번의 결과에 휘둘리지 않는 것이 베이직 전략을 제대로 쓰는 요령입니다.

    자주 하는 실수

    • '버스트하지 않기' 작전: 12 이상에서 절대 받지 않으면 딜러 7 이상을 상대로 크게 손해를 봅니다.
    • 딜러 흉내: 16 이하는 받고 17 이상에서 멈추면 더블과 스플릿의 이득을 버리고 버스트의 불리함은 그대로 떠안습니다.
    • 10,10 스플릿: 20을 깨서 평균 이하의 패 두 개를 만들 뿐입니다(카운트가 크게 플러스일 때만 예외).
    • 좋은 패에 보험: 보험의 손익은 내 패와 관계가 없습니다.
    • A,7에서 그냥 멈추기: 소프트 18은 9·10·A를 상대로 지는 경우가 더 많은 패이고, 받아도 무너지지 않습니다.
    • 11 대 10에서 더블하지 않기: 10카드가 오면 21, 오지 않아도 승산은 충분합니다. 더블이 정답입니다.

    카운트를 반영한 전략

    베이직 전략은 '남은 카드의 구성이 평균적'이라는 전제로 만들어졌습니다. 카운팅으로 남은 카드의 치우침을 알면, 몇몇 상황에서는 다른 행동이 더 이득입니다. 이것을 인덱스 플레이(지수 플레이)라고 합니다.

    왜 판단이 바뀌는가

    트루 카운트가 플러스면 남은 슈에 10과 A가 많은 상태입니다. 딜러의 스티프는 버스트하기 쉬워지고, 내 더블도 강한 패가 되기 쉬우며, 딜러 히든 카드가 10일 확률도 올라갑니다. 그래서 '스탠드·더블·스플릿·보험'이 늘어납니다. 마이너스면 반대로 받아도 버스트하기 어려워지므로 '히트'가 늘어납니다.

    지수 읽는 법

    각 플레이에는 지수가 정해져 있으며, 트루 카운트가 지수 이상이면 표와 다른 행동을 합니다. 예를 들어 15 대 10의 지수는 +4로, 트루 카운트가 +4 이상이면 스탠드, 그 미만이면 히트입니다. 이 사이트는 트루 카운트의 소수점 이하를 버려서 판정합니다(+2.7은 +2, −0.5는 −1).

    Illustrious 18(Hi-Lo, 멀티덱, S17)

    카운팅이 플레이 판단에서 얻는 이익의 대부분은 다음 18개의 인덱스 플레이에서 나온다고 알려져 있습니다. 중요한 순서입니다.

    순상황지수 이상이면지수
    1인슈어런스받기+3
    216 대 10스탠드0
    315 대 10스탠드+4
    410,10 대 5스플릿+5
    510,10 대 6스플릿+4
    610 대 10더블+4
    712 대 3스탠드+2
    812 대 2스탠드+3
    911 대 A더블+1
    109 대 2더블+1
    1110 대 A더블+4
    129 대 7더블+3
    1316 대 9스탠드+5
    1413 대 2스탠드(미만이면 히트)−1
    1512 대 4스탠드(미만이면 히트)0
    1612 대 5스탠드(미만이면 히트)−2
    1712 대 6스탠드(미만이면 히트)−1
    1813 대 3스탠드(미만이면 히트)−2

    Fab 4(서렌더 지수, S17)

    상황지수 이상이면 서렌더
    14 대 10+3
    15 대 100(미만이면 히트)
    15 대 9+2
    15 대 A+1

    서렌더할 수 있는 상황(처음 두 장)에서는 서렌더 판단이 우선입니다. 16 대 10과 15 대 10의 스탠드 지수는 세 장 이상이라 서렌더할 수 없을 때나, 서렌더가 없는 테이블에서 씁니다.

    외우는 순서

    1. 인슈어런스(+3): A가 나올 때마다 쓰며 효과가 가장 큼
    2. 16 대 10(0)과 15 대 10(+4): 자주 만남
    3. 12 대 2·3, 11 대 A, 10 대 10, 9 대 2: 플러스 쪽의 더블과 스탠드
    4. 마이너스 쪽(12 대 4~6, 13 대 2·3): 카운트가 내려갔을 때의 히트
    5. 10,10 스플릿: 가장 눈에 띄는 판단이라 카지노의 시선이 신경 쓰일 때는 쓰지 않는 사람도 많음

    이 사이트에서 연습하는 법

    1. 테이블 아래 '판정과 성적'에서 채점 기준을 '베이직 전략'으로 두고 정답률 100%를 목표로 플레이합니다.
    2. 헷갈리는 패는 '베이직 전략표'에서 확인합니다. 내 차례가 되면 해당 칸이 빛납니다.
    3. 익숙해지면 '카운트를 전략에 반영'을 켜고 지수로 바뀌는 칸을 확인합니다.
    4. 마지막으로 채점 기준을 '카운트 반영'으로 바꾸고, 트루 카운트를 직접 세면서 인덱스 플레이까지 맞힐 수 있는지 시험합니다.

    참고 자료